Realidad Aumentada y el futuro del formador 2.0

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Personalmente me encantan la experimentación y juego aplicado al aprendizaje. Es lo que se conoce como gamification o (mal traducido al español) gamificación, que en estos días empieza a dar mucho de que hablar en las redes y foros de opinión. No es más (ni menos) que incorporar elementos lúdicos al aprendizaje y entornos enriquecidos, que cuenten historias aprovechando distintos medios.

Como agregado y a veces complemento de esta gamificación, está apareciendo la idea de Realidad Aumentada como herramienta para facilitar el aprendizaje de competencias y habilidades. En este vídeo de ITCLRV vemos un ejemplo de Realidad Aumentada: 

Todos sabemos cómo los videojuegos son capaces de absorber el tiempo de los niños de nuestro tiempo y de antaño. Y por contra, es muy comentada últimamente la realidad del gran abandono de cursos online o incluso el absentismo escolar presencial.

Entonces, ¿podríamos utilizar las técnicas de los Juegos Multijugador Online (MMOs) en nuestros cursos para que los estudiantes no abandonen?

Dolors Reig propone seguir estas dinámicas de estos MMOs:

  • Economías de información masiva (como por ejemplo, hacen los MOOCs: acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses -o cursos online masivos y abiertos).
  • Entornos controlados que generen confianza (no penalizar el error, sino premiar el éxito: los badges o insignias, sacados de los videojuegos y adoptados también por algunos MOOCs).
  • El motor de varios de los mejores juegos online es una mezcla de preguntas, imaginación y juego.

Por último, la personalización será garantía de éxito en un futuro no muy lejano.

Como ejemplo tenemos la Khan Academy, que permite que en el tiempo de aula no se tengan que transmitir contenidos. ¿Y eso cómo es posible? Llevando a cabo la metodología Flipped Classroom o Aula invertida: haciendo que cada alumno trabaje individualmente los materiales que después se comentarán y desarrollarán en el aula; de esta manera se aprovechará este tiempo para que el profesor pueda trabajar de forma individual con cada alumno, personalizando la experiencia de aprendizaje al máximo.

Por otro lado, también se está imponiendo un aprendizaje basado en la autoevaluación y el autoaprendizaje: el docente ya no es (o no debería ser) el de antaño que recitaba su conocimiento para que el estudiante lo copiara en sus folios para luego repetirlo. Hoy el docente se ha convertido en un guía que «recomienda y facilita» distintos contenidos, fuentes bibliográficas, vídeos, enlaces web… Y el estudiante, como protagonista de su propio aprendizaje, los revisará, profundizando e investigando en uno u otro aspecto según su propia motivación y preferencias. Así, de forma instintiva y casi automática, irá creando y autoevaluando su propio autoaprendizaje. De esta forma creará también su propio Entorno Personal de Aprendizaje (acrónimo en inglés, PLE). Todo ello facilita un aprendizaje totalmente adaptado a las circunstancias de cada individuo, ya que es él mismo quien lo adapta.

Personalmente, me encanta esta idea de faciltar un aprendizaje (que ya no «enseñanza»: la diferencia está en el cambio de enfoque del docente) lúdico y netamente personalizado, donde cada persona pueda elegir libremente qué camino seguir.

Imagen de cabecera: publicada por Pixabay en Pexels.

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